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    H5游戏如何(hé)实现问卷调查

    问卷调查H5​ 2021年09月16日


    问(wèn)卷类h5给很多(duō)策划小伙伴的(de)第一感觉(jiào)就是非常简单(dān),随随便便找个现成的模板就能做出来了,根本不算什么难事。可(kě)事实是这样(yàng)吗(ma)?我看未必。目前简单(dān)的(de)问卷类H5根本吸引不了用(yòng)户的眼(yǎn)球,更别谈让(ràng)用户主动花时间来填写了,这显然是(shì)不太实际(jì)的(de)。那(nà)么(me)问卷类(lèi)H5如何能够(gòu)吸(xī)引用户呢?根据华亿平台_华亿和蓝橙小(xiǎo)编多年的H5开发经验来看,问卷调查H5融入游(yóu)戏的思维(wéi)就可以很好(hǎo)的吸引用户参(cān)与(yǔ)填(tián)写。

     

    一、明确目的

     

    不是(shì)所有的问卷(juàn)都能吸引用户参与,有些一眼就能看到答案的问题,用(yòng)户可能(néng)连点开(kāi)的兴(xìng)趣都没有。能够吸引用户参与的主题(tí)要么是对自身优势(shì)、特点的强(qiáng)化(huà)和展示,要么是对自身某些无关紧要的弱点(diǎn)进(jìn)行有趣的调侃。

     

    无(wú)论是强化(huà)优势,还是调侃弱点,这类问(wèn)卷H5的标(biāo)题(tí)和推广(guǎng)文案都必须给予用户非常明(míng)确的目(mù)标预期,让(ràng)用(yòng)户一眼(yǎn)就能看出自(zì)己(jǐ)要测(cè)试的是什(shí)么,能得到一个什么类型的结果(适合什么兵种、脑子好不(bú)好)。

     

    二、确定(dìng)规则

     

    游戏中的规(guī)则指的是应该如何玩这款游戏,对应到测试类H5中就(jiù)是测试题(tí),这些(xiē)测试(shì)题(tí)必须符(fú)合几个条件:

     

    明确:要让用户知道自己选择的是什(shí)么(me),且多个选项之间要有比较明显的区分(即非此即(jí)彼的(de)选择)。

     

    有趣:用户(hù)进入问卷类H5,是希望获得好(hǎo)玩、出乎意(yì)料等体验,如果问题设置得无趣,用户很快就会失望。

     

    难度适中:通常的问卷都(dōu)是很简单的小问题,但问卷的难度选择取决于针对什么样的用户群体,有时候让用户动脑子也是(shì)很好的方式,列入一些题目还会让用户拿(ná)笔和(hé)纸来(lái)算。

     

    三、好(hǎo)友互动

     

    游(yóu)戏(xì)中的(de)结果反(fǎn)馈系统通常(cháng)是过关或者最好成绩,前者是有结(jié)束的游戏(例如大部分闯关(guān)型游戏),后(hòu)者是无结束的游戏(例如俄罗斯方块,就是玩到死为止)。这样的反馈(kuì)是(shì)用户所付(fù)出努力的结果,是用户行为的反映。

     

    问(wèn)卷H5中的结果反(fǎn)馈同样要遵循这个原则(zé),首先就是要讲道理。讲道理(lǐ)的核(hé)心是用户的选择对(duì)结果有影响,且(qiě)这种影响能(néng)够被用户所感知到。反(fǎn)馈的另一个(gè)重点是能(néng)够比(bǐ)较,这一点并非用来吸引用户参与(yǔ),而是为了(le)激发用户传播。能够与朋友比较(jiào),某种程(chéng)度(dù)上就(jiù)形成了“社交货币”,用户希望在(zài)与朋友比较的过程中,获得(dé)更多的满足感(针对强(qiáng)化优势(shì)的(de)类型)或者(zhě)更(gèng)多乐趣。

     

    四、情感诉求


    在游戏设计的原理中,唤起情(qíng)感指的是(shì)构建体验,在游戏过程中唤起用户(hù)积极的情绪。因(yīn)为游戏(xì)是很困难的,需要用户(hù)遵守一定(dìng)的规则、克服一系列的困难、不断体会到良性的压力(lì),才能获得最终的(de)乐趣(qù)。

     

    最后,问(wèn)卷类的题(tí)目设置也(yě)是非常(cháng)重要的,因为现在人们比较看重自己的(de)个人隐私。所以题目(mù)中尽量不要包涵(hán)了(le)身份证号码、家(jiā)庭(tíng)住址等信(xìn)息,否则(zé)没有(yǒu)用(yòng)户愿意来填写。还有,开发H5游戏(xì)的时候(hòu)一般都会有奖励来吸引用户,问卷类(lèi)H5在用户填完(wán)表(biǎo)单的时候也可以(yǐ)送出相应的奖励(lì)来鼓(gǔ)励用户参与。


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